Pierwsza większa gra stworzona w silniku unity.
MotywacjaZamysłInformacjeTechnologiaPodsumowanie
Po poznaniu Unity, stworzeniu pierwszych malutkich projektów, testowaniu mechanik i tworzeniu projektów związanych z studiami przyszedł moment na stworzenie pierwszej samodzielnej gry. Gra ta z zamysłu miała składać się z wielu mechanik, aby przetestować swoje umiejętności. Każdy element (lub większość) miała zostać wykonana samodzielnie, aby poznać proces tworzenia gry z różnych perspektyw. Projekt tworzony był na drugim roku studiów w czasie wakacji, a jego powstawanie trwało 3 miesiące.
Gra „Do not angry slimes” była tworzona bez większego zamysłu, można powiedzieć że była zlepkiem ciekawych mechanik, które chciałem przetestować. Oczywiście zostały one zebrane i opisane przed rozpoczęciem projektu, aby tworzyły spójną całość, Głównym motywem gry są slimy czyli moje ulubione stworzonka. Gra nie była tworzona w celach marketingowych, miała pozwolić mi udoskonalić już posiadane umiejętności i nabycie nowej wiedzy.
Do not angry slimes jest grą 3D, posiada elementy gier strategicznych, obrony wierzy, a także pewne aspekty gry ackji.
Głównym celem gracza jest obrona zamku przed wściekłymi slimami, do swojej dyspozycji gracz posiada różnego rodzaju budynki, które pomagają mu w obronie. Aby móc zbudować swoje konstrukcje obronne musi posiadać odpowiednią ilość surowców, które może zdobyć budując kopalnie, kamieniołomy lub tartaki. Do podstawowych budynków obronnych należą:
Każdy z takich budynków posiada różne poziomy zwiększające parametry takie jak: szybkość ataku, obronę, ilość hp, zadawane obrażenia.
Głównym celem gracza jest obrona zamku przed wściekłymi slimami, do swojej dyspozycji gracz posiada różnego rodzaju budynki, które pomagają mu w obronie. Aby móc zbudować swoje konstrukcje obronne musi posiadać odpowiednią ilość surowców, które może zdobyć budując kopalnie, kamieniołomy lub tartaki. Do podstawowych budynków obronnych należą:
- Mury posiadające wysoką odporność i zagradzające drogę do zamku
- Wierze samonamierzające, należące do różnych żywiołów
- Wierze barierowe, zadające obszarowe obrażenia z żywiołów
- Pułapki naciskowe, zadające obrażenia po nadepnięciu
- Czarne dziury- wsysające i spowalniające wrogów
- Pola teleportujące- przenoszące wrogów w wybrane miejsce
- Trójkąty śmierci zadające obrażenia z różnych żywiołów w ich zasięgu
- Fabryki golemów- produkujące golemy, które atakują wrogów w zasięgu widzenia
Różne żywioły mogą spowodować na wrogu różne statusy:
- Ogień- podpalenie
- Lód- spowolnienie lub całkowite zamrożenie
- Ziemia- zatrucie
- Śmierć- obrażenia w czasie
- Świętość- obrażenia w czasie
Wrogowie posiadają, różną ilość hp oraz różne odporności, a ich trudność wzrasta wraz z poziomem fali. Ich głównym celem jest zniszczenie zamku gracza, do swojej dyspozycji posiadają różne ataki. Po śmierci slima z jego ciała wypadają różne ilości złotych monet, które gracz może wykorzystać do, zakupu nowych czarów.
Kolejnym elementem rozgrywki są budowle wspierające:
- Tartaki- produkujące drewno
- Kamieniołomy- produkujące kamień
- Kopalnie- produkujące metale
- Pomocników- automatyzujących proces zbierania surowców
- Pomocników- automatyzujących proces złotych monet
- Złote rączki- automatyzujące proces naprawiania uszkodzonych budynków
Prawie każdy element w grze poza, modelem głównej postaci oraz plików audio został wykonany samodzielnie.
Modele otoczenia, takie jak drzewa, skały, kryształy oraz budynki, które może wykorzystać gracz, wraz z modelami slimów i golemów wraz z ich animacjami zostały wykonane w Blender 2.79. większość tekstur jest ręcznie malowana, jednak spora część modeli składa się głównie z samych materiałów. Wszystkie efekty takie jak min. teleporty, magiczne strzały, krwawienie, zatrucia, itp. zostały wykonane z użyciem Unity particle system.
Grafiki 2D wykorzystywane do ich stworzenia zostały stworzone w Krita, lub zaczerpnięte z darmowych źródeł, natomiast elementy 3D stworzone zostały w blenderze.
Bardzo uboga i kiepsko wyglądająca instrukcja wraz z także kiepsko wyglądającymi elementami interfejsu użytkownika zostały wykonane w Krita.
Modele otoczenia, takie jak drzewa, skały, kryształy oraz budynki, które może wykorzystać gracz, wraz z modelami slimów i golemów wraz z ich animacjami zostały wykonane w Blender 2.79. większość tekstur jest ręcznie malowana, jednak spora część modeli składa się głównie z samych materiałów. Wszystkie efekty takie jak min. teleporty, magiczne strzały, krwawienie, zatrucia, itp. zostały wykonane z użyciem Unity particle system.
Grafiki 2D wykorzystywane do ich stworzenia zostały stworzone w Krita, lub zaczerpnięte z darmowych źródeł, natomiast elementy 3D stworzone zostały w blenderze.
Bardzo uboga i kiepsko wyglądająca instrukcja wraz z także kiepsko wyglądającymi elementami interfejsu użytkownika zostały wykonane w Krita.
Cała gra została oczywiście stworzona w Unity 3D.
O ile poszczególne mechaniki są całkiem interesujące, a w ich wykonaniu dało by się poprawić wiele elementów. Grze przydała by się optymalizacja rozgrywki, ponieważ miejscami staje się zbyt trudna, a w innych momentach zbyt łatwa (zależnie od wybranego podejścia). Sama gra jest dość skomplikowana i nie posiada czytelnego wprowadzenia co jest ogromnym minusem i może szybko zniechęcić potencjalnego gracza. Niektóre mechaniki powinny zostać jeszcze dopracowane, ponieważ ich działanie nie jest dostatecznie sprawne, a częściami zawodne. Ten projekt pozwolił mi nauczyć się wielu nowych umiejętności oraz doszlifować te już posiadane, poznać różne nowe zagadnienia i poznać ograniczenia pojedynczego dewelopera. Wykonywanie większości czynności za które zazwyczaj odpowiedzialny jest cały zespół ekspertów pozwolił mi spojrzeć z różnych perspektywy na proces powstawania gier.